2016年8月1日 星期一

5分鐘讓你瞭解何謂設計思考—實例解說設計思考6步驟(下)

延續上一篇,當我們有了明確要解決的問題,以及有建設性的洞見,合理但沒有被大眾看見的問題背後的原因。

我們現在終於可以進入思考「解決問題的階段」,然而要有好的創意,往往是從無數個點子所建構起來的,在開始Brainstroming解決問題之前還有一個很重要的步驟,會刺激我們提出更有建設性的解決方法:

3. 設計觀點

依照上一個步驟所整理出的洞見,用不同的角度與切入點來解釋洞見。

結果通常是多個,不同的設計觀點,就會發展出截然不同的解決辦法。如何詮釋問題,就會引導解決問題的方法。最後,會整理或決定出一個設計觀點,以這個設計觀點作為切入點來進行下一個步驟—想出具體解決問題的方法。

People say, "The right perspective makes the impossible possible." (適當的觀點化不可能成為可能)

舉例來說,Walmart(沃爾瑪)的成功,就是以一個全新的角度來看待「賣場的傳統智慧:一個天天折價的賣場需要開在至少10萬人的城市」,Walmart可以從一個鄉鎮出發,且提出比其他人還低的價格,是因為Sam Walton(山姆.沃爾頓)創造了一個賣場的互聯系統,透過高效率的庫存管理以及物流系統,一個賣場的市場不僅僅是一的鄉鎮,而是全美國。

*思想舉重的力量可以在這裏得以發揮




以我們的實例,我們以6個不同的角度來思考解決問題的辦法。







4. 解決問題的方法

在這裡一開始我們使用大量Brainstorming的方式開始,每一個人貢獻約10幾個的ideas,5個人加起來,就有超過50個的不同點子。這裡有一個重點就是不要討論,讓大家各自進行發想,因為討論容易陷入先入為主、主流思想和各種評論的框架中,這個階段,要盡量的天馬行空,接納各種看似不可能的想法。


等累積到了一定的數量後,或發現大家點子都想的差不多的時候,暫停一下讓每一個人輪流上來解釋每一個點子,並視覺化地讓大家瞭解為什麼那個點子可以解決我們原本的問題,大家經過一輪之後,這時候會有很多的討論,思想整合,大多數好的創意點子都是在這個時候被想出來的。

等大家討論到一個階段,就可以先再運用K.J.法或其他整合方法,將ideas進行分類(要進行分類並要知道每一個點子背後所滿足的需求或解決的問題),整理出來就會有一個脈絡,會有幾個線路可以進行。這裏當然可以先選擇一條路,並進行下一步驟—製作快速原型與測試,也可以先進行點子整合,試著看看能不能將截然不同的點子進行合併,激發新的可能性。


我們最後整理出,以一個結合RPG概念的人生探索遊戲App
來解決我們的問題—「幫助盲從但不快樂的大學生探索人生」

5. 快速原型製作

這步驟的目的在於,透過實作了解可行性,並檢驗是否滿足使用者需求,是否有效解決問題。原則是要快速且低成本,質感和細節則是其次。




我們快速地畫出一個簡易的遊戲介面
來解說遊戲的大概流程

再以簡單的Powerpoint來說明詳細地內容





6. 測驗

上述的一切步驟都是為了這一個階段所努力,我們要確定這個的idea和原型是否具有市場性,或者使用者對於這樣的產品有什麼的反應。


這測驗,可以是讓使用者使用並收集反饋,也或者可以小規模上市並讓市場告訴我們答案。當然,這裡的原則也還是低成本,然後不斷地根據反饋進行修正再修正,或者在一開始就瞭解其不可行性然後乾脆放棄後,轉而進行另一個解決問題的方法,開始製作原型並測試。

各種問題都會在這個階段得到解答,有可能是樂觀正面的也很有可能是讓人失望的結果—TA可能對這個產品反應不是很好,那我們至少知道下一個步驟可以往哪個方向前進,以及更貼近瞭解使用者的需求。


以上,是對於設計思考的基礎解釋,若有不是那麼詳細或錯誤的地方,再麻煩大家幫忙一起確認與補充,我會很感激你的反饋。

讓我們一起用設計思考,改變世界!


**以上的PowerPoint截圖,感謝原著「胡嘉恬」的好友贊助,讓大家能以圖像更清楚瞭解我們的實例,請大家尊重版權所有。以及以上實例,僅限於這個網誌的使用

5分鐘讓你瞭解何謂設計思考—實例解說設計思考6步驟(上)

和幾位朋友到虎尾科大參加「少年頭家設計思考創意工作坊」,上來和大家分享一些收穫和這個工作坊的設計思考架構。我用我學到的理論,加上我們實際運行的實例來和大家分享,可以讓大家更詳細地瞭解基本的設計思考架構。





**以下的PowerPoint截圖,感謝原著「胡嘉恬」的好友贊助,讓大家能以圖像更清楚瞭解我們的實例,請大家尊重版權所有。以及以下實例,僅限於這個網誌的使用

0. 定義問題
要開始進行設計思考之前,一定要先有一個方向,才能開始著手以下的步驟。

但不用擔心一開始問題無法定義清楚,我們只需要一個大方向,讓我們知道該往哪裡走,在接下來的步驟中會不斷地改變問題,或者會分解、合併和細節化問題,問題會越來越清楚。

也有可能在探討一個問題的過程中,發現另一個更值得探討的問題。

在這個階段和下個階段,我們很容易就直接跳到解決問題,但在這兩個階段,我們必須要暫時壓抑住我們對於Solutions的渴望,並對問題進行徹底的瞭解與發想,很多好的創意都來自於細膩以及不受限的瞭解與觀察。





以我們的實例來說,我們最一開始的動機是想要「激勵大學生的動力」,但在問了幾次「為什麼」

我們最後發現,我們是想要「幫助盲從且不快樂的大學生探索人生」,進而我們開始瞭解我們定出這個題目代表著什麼意思

所以我們先著手討論,何謂盲從,定義是什麼?那也會去定義何謂「不快樂」?來確保我們清楚了解我們的TA(Target Audience)是什麼樣的人


我們用Mindmapping的方式來紀錄我們的討論,也可以清楚地讓所以團隊中的人共同認定一個「盲從」的定義






1. 觀察
先有了一個主題,一個大方向,我們就可以開始著手,最重要的一步驟—「觀察」
好的觀察才會有好的洞見和解決方法。

這個工作坊倡導(以人為本的觀察),但我認為這和商業模式以及產業有所差異,像是若對象是一間公司,法人,環境等等,那就不一定要以人為本,但都一定有一個「使用對象」,那就會是觀察的核心。

以人為本意指使用「同理心地圖的概念」去全面觀察與分析「顧客」或者「使用者」

其中一種較具體的思考方法:

「五官的觀察」(三個層面)

(1)What do they see/ hear/ do/ feel/ say?
(他們看到,聽到,感受到,做了些什麼和說了些什麼?)


(2)What do they not see/ hear/ do/ feel/ say?
(他們沒看到,沒聽到,沒感受到,沒做什麼和沒說什麼?)

意思是觀察那些他們隱藏起來,或者自身沒有意識到的需求與困難

比方說,在我們的Target「盲從且不快樂的大學生」,他們可能覺得他們無法自己做決定是因為他們認為「這樣就很好」,但其實被後原因可能是因為他們「無法反對主流」或「無法和別人不一樣」,那又可以在追朔出背後的原因是因為需要「歸屬感」但他們可能沒說出來,我們卻能從中觀察到。這些沒說出來的需求,通常都會是創造出一個有價值的洞見的素材。

(3)What do they think/ feel/ desire/ pain/ need?
(這個階段,需要同理心,因為我們是站在他們的角度去思考,他們如何思考,在想些什麼,感受到什麼,渴望些什麼,承受著什麼樣的痛苦,以及需求是什麼?)



我們透過五官觀察後,再重新以不同的分類法整理這些寶貴的觀察結果

*這個階段的精神:探索問題背後的原因,探討多層原因直到無法再更簡化
(理解一個問題,使用者行為背後所代表的原因)

*甚至是在以這個使用者的角度已經探索到最深層的原因時,也能更宏觀地探討對立觀點,或者周圍的外在環境因素等等,更加全面地觀察,這將有助於提出一個有建設性且創新的洞見



2. 洞見的發現
有了詳細地觀察和探究到底的原因後,洞見就很容易找出,只需要整理上述的資料後,發現其中存在的共同因素,拆解、合併、組合或者連接,整合資料後從中抓出重要脈絡(Pattern)。

這階段是將第一步驟觀察的大量資料,以K.J.的形式歸納整合(可以是一種方式,也可以是其他方式,重點是幫助你整合觀察的大量資料並找出pattern)

以我們的案例來講,從內在和外在兩個方向去思考,就能看出兩個重要的洞見—盲從且不快樂的大學生有內在的衝突「渴望被認同但又還怕承擔嘗試可能失敗的風險與後果」,外在則是在台灣這個大環境,不論是價值觀還是社會架構,都倡導和大家一致,且失敗會被人看不起與嘲笑,造成「嘗試的阻礙與風險太大」。

敏感的朋友應該已經能從中觀察到,這兩個截然不同的洞見,必然會有完全不一樣的解決方法,這是為什麼前幾個步驟會如此的重要。


這個步驟也可以說是釐清並定義出最終的問題,結果可以是一個總和也可能是多個,但這一步驟後,就會進入解決問題的階段。

解決問題,創造原形,以及測試的步驟,將會在下一篇中更仔細地講解。