我們現在終於可以進入思考「解決問題的階段」,然而要有好的創意,往往是從無數個點子所建構起來的,在開始Brainstroming解決問題之前還有一個很重要的步驟,會刺激我們提出更有建設性的解決方法:
3. 設計觀點
依照上一個步驟所整理出的洞見,用不同的角度與切入點來解釋洞見。
結果通常是多個,不同的設計觀點,就會發展出截然不同的解決辦法。如何詮釋問題,就會引導解決問題的方法。最後,會整理或決定出一個設計觀點,以這個設計觀點作為切入點來進行下一個步驟—想出具體解決問題的方法。
People say, "The right perspective makes the impossible possible." (適當的觀點化不可能成為可能)
舉例來說,Walmart(沃爾瑪)的成功,就是以一個全新的角度來看待「賣場的傳統智慧:一個天天折價的賣場需要開在至少10萬人的城市」,Walmart可以從一個鄉鎮出發,且提出比其他人還低的價格,是因為Sam Walton(山姆.沃爾頓)創造了一個賣場的互聯系統,透過高效率的庫存管理以及物流系統,一個賣場的市場不僅僅是一的鄉鎮,而是全美國。
*思想舉重的力量可以在這裏得以發揮
以我們的實例,我們以6個不同的角度來思考解決問題的辦法。
4. 解決問題的方法
在這裡一開始我們使用大量Brainstorming的方式開始,每一個人貢獻約10幾個的ideas,5個人加起來,就有超過50個的不同點子。這裡有一個重點就是不要討論,讓大家各自進行發想,因為討論容易陷入先入為主、主流思想和各種評論的框架中,這個階段,要盡量的天馬行空,接納各種看似不可能的想法。
等累積到了一定的數量後,或發現大家點子都想的差不多的時候,暫停一下讓每一個人輪流上來解釋每一個點子,並視覺化地讓大家瞭解為什麼那個點子可以解決我們原本的問題,大家經過一輪之後,這時候會有很多的討論,思想整合,大多數好的創意點子都是在這個時候被想出來的。
等大家討論到一個階段,就可以先再運用K.J.法或其他整合方法,將ideas進行分類(要進行分類並要知道每一個點子背後所滿足的需求或解決的問題),整理出來就會有一個脈絡,會有幾個線路可以進行。這裏當然可以先選擇一條路,並進行下一步驟—製作快速原型與測試,也可以先進行點子整合,試著看看能不能將截然不同的點子進行合併,激發新的可能性。
等累積到了一定的數量後,或發現大家點子都想的差不多的時候,暫停一下讓每一個人輪流上來解釋每一個點子,並視覺化地讓大家瞭解為什麼那個點子可以解決我們原本的問題,大家經過一輪之後,這時候會有很多的討論,思想整合,大多數好的創意點子都是在這個時候被想出來的。
等大家討論到一個階段,就可以先再運用K.J.法或其他整合方法,將ideas進行分類(要進行分類並要知道每一個點子背後所滿足的需求或解決的問題),整理出來就會有一個脈絡,會有幾個線路可以進行。這裏當然可以先選擇一條路,並進行下一步驟—製作快速原型與測試,也可以先進行點子整合,試著看看能不能將截然不同的點子進行合併,激發新的可能性。
我們最後整理出,以一個結合RPG概念的人生探索遊戲App
來解決我們的問題—「幫助盲從但不快樂的大學生探索人生」
5. 快速原型製作
這步驟的目的在於,透過實作了解可行性,並檢驗是否滿足使用者需求,是否有效解決問題。原則是要快速且低成本,質感和細節則是其次。
我們快速地畫出一個簡易的遊戲介面
來解說遊戲的大概流程
再以簡單的Powerpoint來說明詳細地內容
我們快速地畫出一個簡易的遊戲介面
來解說遊戲的大概流程
再以簡單的Powerpoint來說明詳細地內容
6. 測驗
上述的一切步驟都是為了這一個階段所努力,我們要確定這個的idea和原型是否具有市場性,或者使用者對於這樣的產品有什麼的反應。
上述的一切步驟都是為了這一個階段所努力,我們要確定這個的idea和原型是否具有市場性,或者使用者對於這樣的產品有什麼的反應。
這測驗,可以是讓使用者使用並收集反饋,也或者可以小規模上市並讓市場告訴我們答案。當然,這裡的原則也還是低成本,然後不斷地根據反饋進行修正再修正,或者在一開始就瞭解其不可行性然後乾脆放棄後,轉而進行另一個解決問題的方法,開始製作原型並測試。
各種問題都會在這個階段得到解答,有可能是樂觀正面的也很有可能是讓人失望的結果—TA可能對這個產品反應不是很好,那我們至少知道下一個步驟可以往哪個方向前進,以及更貼近瞭解使用者的需求。
以上,是對於設計思考的基礎解釋,若有不是那麼詳細或錯誤的地方,再麻煩大家幫忙一起確認與補充,我會很感激你的反饋。
讓我們一起用設計思考,改變世界!
**以上的PowerPoint截圖,感謝原著「胡嘉恬」的好友贊助,讓大家能以圖像更清楚瞭解我們的實例,請大家尊重版權所有。以及以上實例,僅限於這個網誌的使用
各種問題都會在這個階段得到解答,有可能是樂觀正面的也很有可能是讓人失望的結果—TA可能對這個產品反應不是很好,那我們至少知道下一個步驟可以往哪個方向前進,以及更貼近瞭解使用者的需求。
以上,是對於設計思考的基礎解釋,若有不是那麼詳細或錯誤的地方,再麻煩大家幫忙一起確認與補充,我會很感激你的反饋。
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